Projet personnel dans le domaine de l'efficacité énergétique.
juillet 2010 - septembre 2010
Directeur technique programmation audio détaché
chez DARKWORKS STUDIO Jeu 'I AM ALIVE' ( XBOX 360 et PS3)
février 2008 - avril 2009
• Encadrement de deux ingénieurs et supervision de l'intégration du
middleware audio Wwise d'Audiokinetic dans le moteur éditeur de jeu Unreal
Editor/Engine 3 d'Epic software.
• Développement en C++ de fonctionnalités audio avancées: Occlusion sonore,
ambiance multi-canaux, système de dialogues ...
Ingénieur logiciel moteur de jeu
UBISOFT COMPUTING
novembre 2007 - janvier 2008
• Evaluation d'un outil de prototypage rapide de niveau de jeux basé sur des
technologies open source. Lua, ogres, Newton, Google SketchUp
Ingénieur logiciel moteur de jeu
RED STEEL II sur Nintendo WII.
septembre 2006 - octobre 2007
• Remplacement du système de création d'IHM natifs de l'ensemble moteur
éditeur de jeu Unreal 2.5 d'Epic software par un pour simplifier la conception
des menus et du HUD. ( Head Up Display)
• Développement de techniques d'animations avancées. Bones procéduraux.
• Optimisation du système de sauvegarde et de restauration des parties.
Ingénieur R&D
mars 2006 - août 2006
• Développement d'un système de génération automatique des points de
navigation.
Ingénieur logiciel middleware moteur et outils
février 2005 - février 2006
• Supervise la maintenance, l'optimisation et l'évolution d'un middleware audio
développé précédemment en interne.
• Autoormation c#, windows form
Ingénieur logiciel moteur de jeu et Gameplay
Jeu 187 (XBOX et PS2) intégralement développé en UML avec Rational Rose en C++
juin 2003 - février 2005
• Responsable technique de la partie audio ( moteur \ Outils )
• Développeur TRC (Technical Requirements Checklist) Lecture CD/DVD,
sauvegardes, manettes, gestion des erreurs, déconnexion réseaux
Ingénieur logiciel moteur de jeu
Jeu XIII (XBOX) Unreal Engine
mars 2003 - juin 2003
• Optimisation chargement du jeu pour la version Xbox.
• Mise en place du système des sauvegardes.
Ingénieur logiciel middleware moteur et outils
intégralement développé en UML avec Rational Rose
janvier 2000 - février 2003
• Développement d'un middleware audio (éditeur de ressources, librairies
moteur) pour les consoles de nouvelles générations en C ++.
• Développement une librairie cross-plateform audio bas niveau audio ( Xbox,
PS2, PC)
Ce middleware sera utilisé sur les jeux raymanM, XIII, 187.
Ingénieur support et optimisations
UBI SOUND STUDIO
juillet 1999 - décembre 1999
Optimisation du pipeline de production audio.
Études et formations
Préparation licence Energie-Electrotechnique-Développement durable an CNAM.
2010
Diplôme d'ingénieur SEII. Institut de recherche et d'enseignement supérieur aux techniques de l'électronique et informatique industrielle. IRESTE, polytech Nantes.
1994
DUT génie électrique. IUT de Troyes
1991
Baccalauréat série E
1989
Autres compétences
COMPETENCES
Langages informatiques C, C++, C#
API STL, MFC, WINFORMS
méthodes informatiques UML, extreme programming, design patterns.
Logiciels Visual studio 2003 & 2005, codewarrior, gcc, perforce, VSS.
Autres Suite office, Connaissance de base en 3D.
Langues Anglais: lu ,écrit, parlé. 6 mois à Limerick Ireland en 1994 – stage de fin d'études
COMPETENCES
Outils de développement nécessaires à la conception, l'intégration
ou à la customisation d'applications développées en C, C++, C#:
Visual Studio, Codewarrior, GCC, Perforce, VSS ...
• Méthodes agiles du type extreme programming.
• UML et Design Patterns.
• Habitué aux grandes équipes (> 100 personnes), aux projets à très
gros budget (plusieurs millions d'euros) dans un contexte
international avec des collaborateurs aux profils hétérogènes.
• Développement de middleware, de l'établissement du cahier des
charges à l'écriture des tutoriels pour les utilisateurs.
• Profiling et Optimisations du code.
• Formations aux utilisateurs.
• Maitrise des contraintes de développement liées aux systèmes
embarqués (consoles de jeux): Multithreading, ressource mémoire
et CPU limitées.